اگر مستقیم بری سراغ یه ابزار طراحی، درواقع تو از اون استفاده نمیکنی، بلکه اون داره از تو استفاده میکنه و خلاقیتت رو کاملاً میمکه و خشک میکنه.
فیگما شما رو به یک طراح بد تبدیل میکنه!
سلام. من کمی نگران پیدا کردن شغل بعد از فارغالتحصیلی بودم. بعد از دو سال فوقالعاده که در آن درباره تعامل انسان و کامپیوتر (HCI) یاد گرفتم و پروژههای دانشجویی جذابی انجام دادم، کاملاً عاشق طراحی شده بودم (و البته عاشق همسرم که آن زمان هنوز همسرم نبود). رویاهای بزرگی داشتم، فرآیند طراحی را بهخوبی میشناختم، مهارتهای همکاری قوی داشتم و از نظر آکادمیک، پایه محکمی برای تفکر و صحبت درباره طراحی پیدا کرده بودم. اما چیزی که یاد نگرفته بودم، طراحی بصری یا مهندسی بود، مهارتهایی که در آن زمان به نظرم واقعاً برای بازار کار ارزشمند بودند. نقشهای طراح تجربه کاربری (UX) حداقل از نظر اسم، در صنعت تازهتر بودند و فرصتهای شغلی در این حوزه کم بود. اساتیدم به من اطمینان میدادند که این موضوع اهمیتی ندارد و پایه آموزشی من همان چیزی است که برای پیدا کردن یک شغل خوب مهم خواهد بود. اما من که ذاتاً آدم مضطربی هستم، حرفهایشان را شنیدم، ولی واقعاً به دلم ننشست. به جای آن، شروع کردم به آمادهسازی خودم برای جستجوی شغل. چند روش ساده و ابتدایی برای ساخت وایرفریم و ماکاپ با پاورپوینت، نسخه اولیه Balsamiq و دستوپا زدن در ایلاستریتور پیدا کردم و سعی کردم خودم را با جدیدترین ابزارها بهروز کنم.
همانطور که مثل طلوع خورشید قابل پیشبینی بود، تمام نگرانیهای کوچک من بیفایده بودند. درست همانطور که اساتید دوستداشتنیام گفته بودند، دانستن نحوه ساخت وایرفریم یا ماکاپ با یک ابزار خاص اصلاً اهمیتی نداشت. در واقع، تمام پروژههایی که با آن ابزارها انجام داده بودم، چندان برایم جذاب نبودند. با وجود تمام تلاشم، در نهایت همه آنها شبیه قالبهای آماده به نظر میرسیدند و هیچ تفکر جدید یا جالبی در آنها دیده نمیشد. حتی در مصاحبههای شغلیام از آنها استفاده نکردم. زمان زیادی صرف کرده بودم تا ابزارها را به زور به خدمت خودم درآورم، اما در این میان، زمانی برای آزاد گذاشتن تخیلم، بازی، کاوش و خلق ایدههای جدید نداشتم. در نهایت، خودم را در هیچکدام از آن کارها پیدا نکردم. آن موقع بود که تصمیم گرفتم اگر نتوانم کارم را با قلم و کاغذ (یا وایتبرد و ماژیک) انجام دهم، پس طراح خوبی نیستم. تا امروز، این دیدگاه را به نفع خودم میدانم.
از آن زمان به بعد، به نظرم ابزارهای طراحی مثل مد لباس، خیلی سریع آمدهاند و از مد افتادهاند: فتوشاپ، Omnigraffle، Axure، Invision، Sketch، AdobeXD، Figma و غیره. مثلاً ویدیویی از مقایسه ابزارهای نمونهسازی (Prototyping) چند سال پیش را دیدهام که حتی Figma در آن نبود، در حالی که طبق پایگاه داده ابزارهای طراحی، Figma در سال ۲۰۲۱ پراستفادهترین ابزار بوده است. اما با وجود اینکه ابزارهای برتر مدام تغییر میکنند، بیشتر این ابزارها برای کارهای تجربه کاربری (UX) بسیار قویتر و تخصصیتر شدهاند. مثلاً Figma و Sketch را در نظر بگیرید. هر دوی این ابزارها کتابخانههایی در خودشان دارند که طراحان دیگر نیازی به کپی/پیست کردن و نگرانی درباره درست یا بهروز بودن اجزا ندارند. یک تیم کامل از طراحان میتوانند از یک منبع معتبر استفاده کنند تا طراحیها در فایلهای مختلف یکپارچه بمانند. نمونهسازی هم با قابلیتهای داخلی یا یکپارچه این ابزارها سادهتر شده است. حتی ابزارهای همکاری و تخته سفید دیجیتال هم توسعه دادهاند. واقعاً عالی است. اما با این قابلیتهای قوی، یک جاذبه بزرگ برای طراحان ایجاد شده که فقط در این ابزارها کار کنند، و این مشکل بزرگی است.
ضعف خلاقیت
اگر با یک جعبه لِگو بنشینید و شروع به ساختن چیزی کنید، احتمالاً الهامتان را از همان لِگوهای جلویتان میگیرید و با همانها چیزی میسازید. اگر این کار را بارها تکرار کنید، در ساختن چیزها با همان بلوکهای خاص خیلی ماهر میشوید، اما همه ساختههایتان شبیه هم خواهند بود.
اما اگر ابتدا چند تصویر از چیزی که دوست دارید بسازید، نقاشی کنید، وقتی با لگوها مینشینید، ممکن است ببینید که بخشی از نیازهایتان را دارید، اما برای رسیدن به اهداف خلاقانهتان به چند بلوک جدید هم نیاز دارید. اگر این کار را بارها تکرار کنید، مجموعه لگوهایتان بزرگتر میشود و با انواع لگوها راحتتر کار میکنید، حتی ممکن است از مواد دیگری غیر از لگو هم استفاده کنید. وقتی به تعریف مواد مورد نیازتان عادت کنید، راحتتر میتوانید بگویید: «فکر نمیکنم اینجا چیزی که نیاز داریم را داشته باشیم»، و دقیقاً توضیح دهید که چه چیزی نیاز دارید.
حالا این را به طراحی ربط دهید. اگر در حال خلق چیزی جدید برای حل یک مشکل خاص هستید، ترجیح میدهید:
الف) با لِگوها شروع کنید و با همان چیزی که دارید بهترین کار را انجام دهید؟
ب) ابتدا تصور کنید چه چیزی برای افرادی که برایشان طراحی میکنید بهترین است و از لِگوها فقط در جاهایی که مناسب است استفاده کنید؟
باور کنید یا نه، گزینه ب یک عضله خلاق است که باید مرتباً تمرین داده شود. اگر از آن استفاده نکنید، خیلی سریع ضعیف میشود، و این محدودیت بزرگی برای توانایی شما در نوآوری و ایجاد تأثیر ایجاد میکند، بهخصوص وقتی که به فضاهای خالی یا نیازهای جدید برمیخورید.
طبق تحقیقات مرکز ملی اطلاعات زیستفناوری، نقاشی کردن به شما کمک میکند به شکلی متفاوت فکر کنید، تفکر باز و خلاقیت را تشویق میکند… این ویژگیها مهارتهای تفکر انتقادی را تقویت میکنند، که میتواند به بینشها و ایدههای خلاقانه جدید منجر شود. — بینظیره
یکی از بهترین کارهایی که میتوانید برای تقویت عضلات خلاقیتتان انجام دهید، این است که نقاشی و طراحی دستی را وارد جریان کاریتان کنید. لازم نیست زمان زیادی صرف کنید یا آن را فقط برای بازنگریهای بزرگ تجربهها کنار بگذارید. خودتان را در تجربهای که میخواهید خلق کنید و مشکلی که میخواهید حل کنید، غرق کنید، سپس خودتان را به چالش بکشید تا سریع چند ایده ارائه دهید. اجازه دهید برخی از ایدهها از بلوکهای موجود استفاده کنند، اما خودتان را مجبور کنید که در چند ایده دیگر از این بلوکها فاصله بگیرید و ببینید چه چیزی کشف میکنید.
ایجاد نگرانی
آیا تا به حال یک ماکاپ (Mockup) با جزئیات بالا (High-Fidelity) از ایدهای که بهصورت گذرا در ذهنتان بوده را به گروهی نشان دادهاید؟ معمولاً، مهم نیست چقدر تأکید کنید که این فقط یک ایده کلی و نیمهکاره است، من متوجه شدهام که این کار معمولاً چند واکنش در تیم ایجاد میکند:
- آنها را در حالت دفاعی قرار میدهد: «ما نمیتوانیم این را بسازیم، خیلی کار بزرگی است.»
- باعث میشود نگران اولویتهای شما شوند: «چقدر برای این وقت گذاشتی؟»
- حواسشان را از موضوع اصلی که میخواهید بحث کنید پرت میکند: «این [جزئیات] چطور کار میکند؟»
شاید اعضای تیم شما نسخهای بسیار مودبانه و فیلترشده از این حرفها را به زبان بیاورند، اما اگر ناراحتی زیرپوستی وجود داشته باشد، این احساس بهسرعت منجر به رد کردن ایده در حال حاضر و آینده میشود، حتی اگر دلیلش فقط اجتناب از حس نگرانیای باشد که هنگام پردازش چیزی که میبینند تجربه کردهاند. شما چیزی به تیم نشان دادهاید که شبیه یک ماکاپ نهایی به نظر میرسد، و با وجود توضیحاتتان، ذهن آنها به این نتیجه رسیده که «تو میخواهی ما این را بسازیم؟»
ایدههای اولیه بر ایدههای بهتر غلبه میکنند
حالا فرض کنید به جای توضیح دادن ایدهای که در ذهنتان است، با تیم خود روی حل مشکل بعدی کار میکنید. شما Figma (یا ابزار طراحی مورد علاقهتان) را باز میکنید و صفحههای فعلی را نشان میدهید. با استفاده از کتابخانه ابزار و یک گفتوگوی کوتاه، همانجا جلوی چشم همه یک ماکاپ از راهحل میسازید. این وضوح برای همه احساس خوبی ایجاد میکند. اما متأسفانه چند اتفاق افتاده است:
- فضای خلاقیت برای یافتن راهحل از بین رفته است. فضای باز و گستردهای که تیم میتوانست در آن به ایدههای مختلف فکر کند، حالا با یک تصویر خاص جایگزین شده است. برای ارائه یک ایده جایگزین، اعضای تیم باید برخلاف تصویری که جلوی چشم همه است، تلاش کنند.
- تیم طراحی را صرفاً بهعنوان ساخت ماکاپ تجربه کرده است. این یک پیشفرض نگرانکننده است که طراحان هنوز مدام با آن مبارزه میکنند. متأسفانه، ایدههای سریع و صیقلخورده که بهصورت ناگهانی ارائه میشوند، به تعصب غلط Design = Assets، دامن میزنند.
- یک مسیر واضح و تقریباً کامل پیش رو قرار گرفته که چندان فکرشده نیست. برای تیمهایی که شعارشان «پیشرفت مهمتر از کمال» است، این واقعاً خطرناک است. تعداد زیادی از این ایدههای ناگهانی و بدون تأمل مستقیماً وارد مرحله تولید میشوند و خیلی زود، محصول پر از کارهای متوسط میشود که در نهایت تجربه کاربری ضعیفی ایجاد میکند. محصولات بد در بازار بسیار بیشتر از محصولات خوب هستند. دقت و کنجکاوی، حتی برای چیزهای کوچک، بسیار مهم است!
راستش را بخواهید، مشکل Figma نیست، مشکل خود شما هستید. 🙃
«بله، ولی…»
حالا احتمالاً ذهنتان پر از چیزی است که ما در خانوادهام به آن «بله-ولیها» میگوییم، و من شما را سرزنش نمیکنم. فشارهای درونی و بیرونی زیادی روی طراحان وجود دارد که باعث میشود احساس کنید باید سریع و با جزئیات بالا (High-Fidelity) کار کنید. شاید مهندسانی دارید که باید هرچه زودتر کار را شروع کنند، شاید رهبری دارید که میخواهد آخرین ایدهها را به اشتراک بگذارد، یا حتی ممکن است احساس کنید اگر عجله نکنید، تصمیمات طراحی توسط یکی از اعضای تیم که سریع خلأها را پر میکند، گرفته خواهد شد. از نظر درونی، ممکن است فکر کنید که ارائه کارهای با جزئیات بالا بهترین راه برای ارزشآفرینی در تیم است. اما اینطور نیست. شرط میبندم که شما فردی دوستداشتنی و فوقالعاده با مهارتهای منحصربهفرد و ایدههای عالی هستید که تفکر همه اطرافیانتان را ارتقا میدهد.
اگر نگران سرعت هستید، یادتان باشد که از طراحی با جزئیات پایین (Lo-Fi) به جزئیات بالا (Hi-Fi) میتوان خیلی سریع حرکت کرد. زمان صرفشده برای کاوشهای Lo-Fi را با محدودیتهای پروژه تنظیم کنید. من همیشه متوجه شدهام که همسویی تیم در مرحله Lo-Fi به معنای صرف زمان بسیار کمتر برای تنظیمات جزئی و وقتگیر در Asset های Hi-Fi است، چون حداقل جهتگیری کلی مشخص شده است.
اگر نگران یکپارچگی هستید، حتماً به آن توجه کنید، اما مطمئن شوید که در زمان و مکان مناسب به آن فکر میکنید. مثلاً اگر در حال کار روی جریان ورود کاربر (Onboarding) هستید، ابتدا با طراحی دستی شروع کنید تا کنجکاوی کنید که بهترین تجربه ممکن چیست. شاید در این جریان به لحظهای برسید که کاربر بخواهد لیستی را فیلتر کند و شما یک الگوی ثابت برای این کار دارید. اگر الگوی فیلتر برای مورد شما مناسب است، آن را تغییر ندهید! از لگوهای موجودتان استفاده کنید. اما اگر احساس میکنید برای کار کردن باید الگوی فیلتر را تغییر دهید، وقت آن است که با جزئیات بیشتری کار کنید تا ببینید آیا به لگوهای جدید یا بهبودیافته نیاز دارید یا خیر.
اگر نگران محدوده پروژه هستید، آن را در نظر داشته باشید، اما این نباید نگرانی اصلی شما باشد. تمرکز شما باید روی خلق چیزی مفید برای کاربر باشد که مشکلی را حل کند یا به تجربهاش ارزش اضافه کند. کم کردن یک ایده بزرگ به یک محصول حداقلی دوستداشتنی (MLP) که متمایز باشد، وقتی بدانید به کجا میخواهید برسید، بسیار سادهتر است تا اینکه بخواهید از ایدههای سریع و اولیه بهطور جادویی انتظارات کاربر را فراتر ببرید. بهعلاوه، گاهی اوقات هیچ MLPای وجود ندارد که با تمام محدودیتهای شما سازگار باشد. داشتن کاوشهای متعدد در جیب پشتیتان که نشان میدهد چرا انتظارات زمانی یا تلاش باید تغییر کند، فقط به شما کمک میکند تا تیم را برای پذیرش این تعادل متقاعد کنید.
وقت سمزدایی از ابزارهای طراحی است…
اگر:
- بلافاصله به سراغ ابزار طراحی میروید،
- طراحی دستی یا وایرفریمهای Lo-Fi را کاملاً نادیده میگیرید،
- وقتی کتابخانهای جلویتان است احساس فلج شدن میکنید،
- هرگز ایدههای جدیدی به سیستم طراحی اضافه نمیکنید،
- بیشتر اوقات به اولین ایدهای که به ذهنتان میرسد بسنده میکنید،
- و/یا فقط از طریق ماکاپهای صیقلخورده ایدههایتان را منتقل میکنید.
سمزدایی ساده است؛ به اصول اولیه برگردید.
قبل از شروع، با تیم خود راهحلهای مختلف را ایدهپردازی کنید. ایدههای زیادی روی میز بگذارید و در برابر وسوسه ساخت ماکاپ مقاومت کنید تا زمانی که چند جهتگیری محکم داشته باشید.
برای کاوشهای اولیه از قلم و کاغذ استفاده کنید. یک دفترچه طراحی خوب، ابزار نوشتاری مناسب یا یک تبلت و قلم با یک اپلیکیشن ساده نقاشی تهیه کنید. از سبک «ماژیک ضخیم» استفاده کنید که مانع از ورود به جزئیات زیاد در مراحل اولیه یا ناامیدی از محدودیتهای طراحیتان شود. ممکن است وسوسه شوید که Lo-Fi را در ابزار طراحی خود انجام دهید. نکنید! خیلی راحت ممکن است اشتباه کنید یا خیلی زود به جزئیات زیاد بپردازید.
یادتان باشد بازی کنید. حداقل برای من، این قطعاً سرگرمکنندهترین بخش طراحی است، پس نترسید که با رویکرد طراحیتان کمی بازیگوش باشید. وقتی طراحی میکنید، عجیبترین راهحل ممکن را ترسیم کنید، سؤالات زیادی از خودتان بپرسید و چند ضدالگو (Anti-Pattern) بکشید. داستانسرایی کنید، نقاشی یا کلیپآرت بکشید. یک استوریبورد بسازید. ببینید در ۱۰ دقیقه چند ایده میتوانید ارائه دهید. همه اینها به تقویت عضلات خلاقیت شما کمک میکند تا کاری انجام دهید که واقعاً به آن افتخار کنید و دیگران را هم در این مسیر همراه خود ببرید.
بینظمی را به اشتراک بگذارید. خیلی وسوسهانگیز است که همیشه کارتان را زیبا و صیقلخورده ارائه دهید. به هر حال، ما طراحانی هستیم که به شدت به جزئیات اهمیت میدهیم. اما نشان دادن بخشهای نامرتب کارتان به همتیمیهایتان، طراحی واقعی را نشان میدهد. بهعلاوه، آسیبپذیری و باز بودن شما آنها را دعوت میکند تا ایدههای خودشان را که هنوز کامل نیستند به اشتراک بگذارند، که در نهایت به تیمی صادقتر و کارآمدتر منجر میشود.
البته، بالاخره به نقطهای میرسید که باید به ابزارهای طراحی بروید تا پروژه را به خط پایان برسانید. تا زمانی که مطمئن نشدهاید که حضور در آنجا منطقی است، در برابر این وسوسه مقاومت کنید و این عادت را حفظ کنید. اگر متوجه شدید که خیلی زود به ابزارها روی آوردهاید، درباره دلیل آن تأمل کنید تا خودآگاهیتان را تقویت کنید. فشارهای درونی و تیمی را مدیریت کنید تا فضای مناسبی برای انجام بهترین کارتان داشته باشید، نه سریعترین کار فانتزیتان.
نکته: متنی که خواندید، ترجمه یک مقاله انگلیسی در Medium بود منبع:https://uxdesign.cc/figma-is-making-you-a-bad-designer-54db4dc995ff